GP銭湯後の調整会でLandStill(以下LS)の回し方がわからないと言われたので、
簡単にまとめてみました。
反論はあると思います。
・デッキの基本的なコンセプトは「序盤はいかに生き残るか」を考える
→LSは自分より早いデッキがほとんどのため、
如何に相手をつぶすかが問題になってきます。
序盤さえ耐れば、あとはどうにでもなることが多い。
・相手のデッキによって、ライフを選ぶかアドバンテージを選ぶか決める
①速攻生物やインスタントタイミングで出る生物を持っているデッキ、直接火力のあるデッキ
→場を制圧しても直接殺される場合が多いので、ライフを優先する
※例)バーン,ZOO,カナディアンスレッショ
②場の基本的には、前のターンで次のターンのダメージが予測できるデッキ
→次のターン即死がないのであれば、アドバンテージを稼ぎに行く
※例)CTG,DS
③軸の違うデッキ
→基本的にはかなり厳しい。専用の対策カードを入れないと無理な試合が多い
※例)ANT,ドレッジ,ローム
④無理なデッキ バベル
関東でよく見るデッキで相性をまとめると
良 :CTG,白ウニ,DS,ベルチャ,Rock
普通:Zoo,カナスレ,eva
悪 :ドレッジ,ローム
無理:ANT,バベル
こんな感じです。
・・・続くかも
※希望があれば、各デッキごとにどう回すか、または
どう回されると厳しいかを書きます。
簡単にまとめてみました。
反論はあると思います。
・デッキの基本的なコンセプトは「序盤はいかに生き残るか」を考える
→LSは自分より早いデッキがほとんどのため、
如何に相手をつぶすかが問題になってきます。
序盤さえ耐れば、あとはどうにでもなることが多い。
・相手のデッキによって、ライフを選ぶかアドバンテージを選ぶか決める
①速攻生物やインスタントタイミングで出る生物を持っているデッキ、直接火力のあるデッキ
→場を制圧しても直接殺される場合が多いので、ライフを優先する
※例)バーン,ZOO,カナディアンスレッショ
②場の基本的には、前のターンで次のターンのダメージが予測できるデッキ
→次のターン即死がないのであれば、アドバンテージを稼ぎに行く
※例)CTG,DS
③軸の違うデッキ
→基本的にはかなり厳しい。専用の対策カードを入れないと無理な試合が多い
※例)ANT,ドレッジ,ローム
④無理なデッキ バベル
関東でよく見るデッキで相性をまとめると
良 :CTG,白ウニ,DS,ベルチャ,Rock
普通:Zoo,カナスレ,eva
悪 :ドレッジ,ローム
無理:ANT,バベル
こんな感じです。
・・・続くかも
※希望があれば、各デッキごとにどう回すか、または
どう回されると厳しいかを書きます。
コメント
序盤を耐える為のカードを増やし過ぎると後半のトップゲーで厳しくならないでしょうか?
具体的にはスネアなんですが、2マナで通したらまずいカードってどの程度ありますか?
自分はそれほど多くないと感じたので不採用なのですが。
そこからまくられることは実はあります。
恒久的なアドバンテージ源を用意できるとすごい楽です。
例) エルスペス、坩堝、爆薬+廃墟
謙虚+堀で相手を止めるのもかなり便利です。
無駄なスペルを打たないのも手ですね。
除去でいいのか、FoWすべきなのか、それとも生物ためてから全体除去で流すのかを
考えると結構ハンドが足りることが多いです。
>Spell Snareについて
刺さるデッキと刺さらないデッキがはっきりします。
しかし、2マナ域を採用していないデッキはほとんどないので、カウンターとして追加するのはいいと感じました。
対抗呪文+FoWの8枚体制では足りないことが多かったので追加しました。
後は後手のときに、先手2ターン目にカウンターする場合はFoWしかないのが厳しいですj。
カウンターしたいスペル
タルモゴイフ、相殺、エコー等結構多いです
LSはマジ無理ゲーなんで、なにかしらデッキの要所を変えずに今の不利を少なくしたいと思うんですが、なかなか・・・・><
あと撃たれて厳しい2マナスペルはガドック、クァーサル、Hymnあたりですかね。